home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Format CD 37 / Amiga Format CD37 (1999-02-16)(Future Publishing)(GB)(Track 1 of 3)[!][issue 1999-03].iso / -screenplay- / otherstuff / ab3d2-xeniumcore / read_me < prev    next >
Text File  |  1999-01-04  |  7KB  |  150 lines

  1. Short:    16 Replacement levels for AB3DII Dec 98
  2. Uploader: mike@mikech.demon.co.uk
  3. Type:     game/data
  4. Requires: Original floppy disks or HD installation of AB3DII-The Killing Grounds
  5.  
  6.  
  7. INTRODUCTION
  8.  
  9. This archive contains a complete set of 16 levels for Alien Breed 3d2. The 
  10. levels and the intro-text story take the form of a (loose) sequel to Alien 
  11. Breed 3d2. Most of the aliens and textures from the original game are used, 
  12. but I have also resurrected some aliens from Alien Breed 3d1, created some 
  13. new ones from the graphics released along with the source code files, and 
  14. modified / designed some new weapons. (Fancy a mini-rocket launcher?)
  15.  
  16. I have also used Jason Frecknall's minigun. Thanks to him.
  17.  
  18. INSTALLATION
  19.  
  20. This archive requires many of the original files from AB3d2-TKG, including 
  21. the executable itself, the original graphic files and the original aliens. 
  22. However, it does not require all of them.
  23.  
  24. To install, unpack the archive to your hard drive wherever you want the game 
  25. to live. 
  26.  
  27. The archive unpacks as a directory called AB3d2-XeniumCore.
  28.  
  29. Open this drawer and double click the "Install_Files" icon.
  30.  
  31. This runs a simple DOS script to copy the required files, and only the 
  32. required files, into the AB3d2-XeniumCore directory, from either the 
  33. original AB3d2-TKG floppy disks or from an existing hard drive installation 
  34. of AB3d2-TKG.
  35.  
  36. The script opens a requester to choose installation from floppy or hard 
  37. drive.
  38.  
  39. If you choose to copy the files from an existing installation a requester 
  40. will then open for you to select the existing AB3d2-TKG directory on your 
  41. hard drive. Please note that the script clears the assigns to TKG1: TKG2: 
  42. SFX: and AB3: (which may have been set in your user-startup) so you cannot 
  43. use these assigns to find the directory.
  44.  
  45. The script will then copy all the required files into the AB3d2-XeniumCore 
  46. directory. If Aki Laukkanen's TKGPatch is present in your original 
  47. installation it will also be copied. This patch is recommended, but you 
  48. should not use the ENGINE option as it spoils the textures in some levels of 
  49. the game (introducing a solid line between wall tiles that prevents them 
  50. from blending together). The ENGINE option in itself does not make much 
  51. difference to the speed and is off by default. The patch is available on 
  52. Aminet if you do not have it.
  53.  
  54. If you chose to install from the original floppy disks, you will have to 
  55. insert the relevant disks at the "Please insert volume TKG1/TKG2/SFX" 
  56. requesters.
  57.  
  58. You can now run the game by double clicking the "Start" icon. This assigns 
  59. TKG1: TKG2: AB3: and SFX: all to the AB3d2-XeniumCore directory and opens a 
  60. shell window in which you should type either "tkg" or "tkgpatch C2P" to run 
  61. the game. Its probably a good idea to wait for the first window to close
  62. before running the game.
  63.  
  64. It is possible to install this game by copying your AB3d2-TKG directory, 
  65. renaming it as Ab3d2-XeniumCore and dumping the extracted archive over it, 
  66. but this will result in redundant files and a bigger-than-necessary game 
  67. directory.
  68.  
  69. The file CompleteFileList.txt is a full list of what you should end up with 
  70. after installation.
  71.  
  72. SAVE GAME MANAGER
  73.  
  74. I always thought that five save game slots was not enough. Having triumphed 
  75. over the game you deserve the reward of then being able to play any level 
  76. any time. That's why I wrote Save Game Manager.
  77.  
  78. Save Game Manager does the following:
  79. * Lists the saved levels currently available in the game.
  80. * Allows you to archive these saved levels to the directory 
  81. "SaveGameArchive".
  82. * Lists the saved levels in each of the files in the archive.
  83. * Allows you to copy an archived set of saved levels into the game, backing 
  84. up the game's existing saved levels in an archive file called "LAST_SET".
  85. * Allows you to launch the game (via a CLI window) or exit.
  86.  
  87. It is fairly self-explanatory to use, just double click the icon. Should the 
  88. start game option do nothing, it is probably because the Start script's 's' 
  89. bit has been reset by LhA. Set it with "Protect Start +s" (Install_Files 
  90. does this anyway, so you should have no problem).
  91.  
  92. Save Game Manager does not use any assigns, just looking for "boot.dat" and 
  93. a directory "SaveGameArchive" in the same directory as it is itself. To use 
  94. it with the original TKG you can just put it in the TKG directory and make a 
  95. new directory "SaveGameArchive". If you want the start game function to work 
  96. you will also need to copy the "Start" script to that directory.
  97.  
  98. GAME
  99.  
  100. I have tried to remain faithful to the gameplay of the original alien breed 
  101. games. Each level is designed to look impossible at first sight 
  102. (hopefully!), but by experimentation and discovery to be completable. (Well 
  103. *I* can do it anyway!). The emphasis is more on trying to figure out how to 
  104. do a level, rather than just running around like a maniac and hoping for the 
  105. best (of course trying that tactic is still worthwhile!). Where there is a 
  106. choice of routes: experiment! Where something looks impossible, don't give 
  107. up without trying the least likely strategy!
  108.  
  109. Level A is a simple intro level, later levels are far more sophisticated. 
  110. Level F is a bit of a nightmare, because its so big. Takes me something like 
  111. an hour even knowing everything - but its after this level that most of the 
  112. new stuff is waiting for you, so persevere! You DON'T need to do a "perfect 
  113. level" every level to get through to the end of the game, in fact if you do 
  114. it gets a bit too easy! (hmm. actually I've played too much to know.)
  115.  
  116. I have an A1200 030@50 and tend to play in small screen 1x1, reduced 
  117. rendering quality, switching down to 2x1 when I have to. So there you go. 
  118. Don't turn the lighting effects off or the flare laser will be almost 
  119. useless!
  120.  
  121. The story picks up after the destruction of the alien planet at the end of 
  122. TKG (of course you got to the end didn't you? NB. there are no "level Os" in 
  123. this game!). You have escaped with your life but little else, and your only 
  124. course of action is to return to the central populated systems of the 
  125. galaxy. There are remote outposts dotted among the fringe systems and you 
  126. journey from one to the next - only to find them lifeless, for the Breed 
  127. have passed before you...
  128.  
  129. If you do play through to the end of this game you will be rewarded with the 
  130. end scrolly from TKG which doesn't make sense to my story. Unfortunately 
  131. this text seems to be packed away in the executable somewhere so there's not 
  132. much I can do about it.
  133.  
  134. Oh and yes - my intro texts ARE completely deranged, I know!
  135.  
  136. CREDITS
  137. me
  138. Andy Clitheroe & Team 17 (I would love you to play this!)
  139. Jason Frecknall for the Minigun (Apologies for doubling it up as a 
  140. mini-rocket launcher)
  141. Jens Vang Petersen for his work on the Editor
  142.  
  143. CONTACT
  144.  
  145. You can mail me with comments etc. at mike@mikech.demon.co.uk
  146.  
  147. Have fun. Mike Child, December 1998.
  148.  
  149.  
  150.